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学习中心 探索专题 涌现 方格宇宙:元胞自动机

本页四个实验台

  1. 生命游戏
  2. 初等元胞自动机
  3. 兰顿蚂蚁
  4. 规则四分类
LAB 01

生命游戏

康威 1970 年给出的规则只有两句:活细胞周围有 2 或 3 个活邻居就活下去,否则死;死细胞周围正好 3 个活邻居就复活。没有任何一条规则提到「滑翔机」或「振荡器」,但它们都会自己出现。在格子上按住鼠标涂几笔,再点播放。

问题
康威 1970 年给出的规则只有两行,而它被证明是图灵完备的——也就是说,这个方格世界里可以造出一台通用计算机。两行规则和"能算一切"之间的距离,是这一页要让人感受的东西。
模型
生命游戏 = B3/S23:
死细胞恰有 3 个活邻居 → 活;  活细胞有 2 或 3 个活邻居 → 活;  其余 → 死
八邻居(摩尔邻域)。滑翔机是可移动的信息载体,滑翔机枪是信号源,碰撞可以实现逻辑门——这三样凑齐就够搭出计算机了。
代数0
存活细胞0
上一代变化0
值得注意的是:选「R-五连体」跑一遍。这五个格子会乱窜一千多代,然后突然安静下来,只剩下一堆静物、几个振荡器和几架飞出去的滑翔机。规则里没有任何一项提到过这些东西——它们不是被设计出来的,是被规则「逼」出来的。这正是涌现最朴素的样子。
LAB 02

初等元胞自动机

把宇宙压缩到一维:一排格子,每格只看自己和左右两个邻居,一共 2³ = 8 种邻域组合,每种组合指定一个输出,于是规则总数是 2⁸ = 256 条。下面的图从顶部一行开始,每向下一行就是演化一步——所以整张图既是「空间」也是「时间」。八个方块可以直接点,点一下就换一条规则。

问题
把宇宙压到一维、每个格子只有黑白两种状态、只看左中右三个格子——这样简陋的系统里还能剩下什么?沃尔弗拉姆把 256 条规则全跑了一遍,结果里有随机数发生器,也有图灵完备的系统。
模型
初等元胞自动机:3 格邻域共 8 种输入,每种指定一个输出,故 28 = 256 条规则。
sit+1 = f( si−1t, sit, si+1t );  规则号 = 8 位输出按 111,110,…,000 读成二进制
规则 30 的中间一列通过了随机性检验(Mathematica 曾用它做随机数);规则 90 生成谢尔宾斯基三角形;规则 110 被证明图灵完备(Cook, 2004)。
二进制00011110
所属类别—
行熵—
两条值得专门看的规则:规则 90 画出来是谢尔宾斯基三角——一条只看左右邻居异或的规则,凭空长出了分形。规则 110 更离谱:它被证明是图灵完备的,也就是说这一行格子原则上能算任何可计算的东西。而它的规则写全了只有 01101110 八个数字。
LAB 03

兰顿蚂蚁

一只蚂蚁站在白格上:遇白格右转、翻成黑格、前进一步;遇黑格左转、翻成白格、前进一步。就这两句话。前一万步它画出的是一团看不出章法的乱麻,然后在大约第 10000 步左右,它会毫无征兆地开始修一条笔直的对角线通道,并且永远修下去。没有人能从规则里预先推出这件事——只能跑一遍。

问题
一只蚂蚁,两条规则,前一万步是彻底的混沌——然后它毫无预兆地开始筑一条笔直的"高速公路",永远走下去。这个从混沌到秩序的突变至今没有一般性的证明。
模型
兰顿蚂蚁:在白格右转、涂黑、前进;在黑格左转、涂白、前进。
白 → 右转、翻转颜色、前进一格
黑 → 左转、翻转颜色、前进一格
已被证明的只有 Cohen–Kong 定理:蚂蚁的轨迹一定是无界的(不会永远困在有限区域)。而"必然出现高速公路"至今是一个经验观察,不是定理。推广到多种颜色的"图兰蚂蚁"行为更丰富。
步数0
着色格子0
当前阶段—
为什么这件事重要:规则完全确定、没有一丝随机,行为却在一万步之后突然换了性质。这说明「不可预测」不一定来自随机性——它也可以来自计算本身的不可约性:想知道第 10000 步的样子,除了老老实实跑 10000 步,没有捷径。这就是沃尔弗拉姆所说的计算不可约原理。(这里的网格不做环绕:蚂蚁一旦绕回来踩到自己早先的痕迹,图案就不再是它本来的样子,所以走到边界就停。)
LAB 04

规则四分类

沃尔弗拉姆把 256 条规则的长期行为分成四类:一类归于死寂,二类归于周期或静止的花纹,三类是彻底的混沌,四类既不规则也不混沌,会出现能移动、能相互作用的局部结构——复杂就发生在这一类里。下面把 256 条规则全跑一遍并自动归类,点任意一块可以送回上面的实验台细看。

问题
256 条规则里,有多少条会归于死寂、多少条会周期振荡、多少条是混沌、多少条能产生复杂结构?沃尔弗拉姆的四分类是一个经验分类,而"复杂"那一类的稀少程度本身就是一条信息。
模型
四分类的判据靠观测量(熵、有效活性、扰动传播)近似给出。
一类:归于均匀态 二类:周期或静止结构 三类:混沌(类随机) 四类:局部结构 + 长程相互作用
四分类没有可计算的严格判据——判断一条规则是否属于第四类,一般情况下等价于停机问题。这一台用熵和扰动传播速度做近似分类,属于工程判据而非定义。
注意四类的数量分布:二类(周期或静止)占了一多半,一类归于死寂,三类混沌几十条,四类最少——公认的代表是 110、124、137、193 这一组互为镜像与补的规则,另外 54、147 也常被归进来。「复杂」在规则空间里是稀缺的,这正是下一节「混沌与秩序的边缘」要讲的事:复杂只存在于有序与混沌之间一条窄缝上。这里的归类用的是可复现的操作性判据(末行是否全同 → 单格扰动能否扩散 → 背景的周期性有多强),边界上的若干条规则与逐条人工判定会有出入。

这一页想说的一件事

四个实验台的规则加起来不超过二十个字,却分别长出了会飞的滑翔机、谢尔宾斯基三角、一条突然出现的高速公路,以及一个图灵完备的计算系统。这里没有任何「隐藏的设计」:你能看到全部规则,你能完整预测任意一步,但你仍然预测不了一万步之后是什么样子。

这件事对建模的直接意义是:当一个系统表现出你没预料到的整体行为时,第一反应不该是「模型里一定漏了什么机制」。局部规则足够简单也可能产生复杂整体;反过来,你在整体上看到的模式,也未必对应微观层面上任何一条专门的规则。承认这一点,才谈得上去量化它——那是后面「度量涌现」那一节的事。

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