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学习中心 探索专题 分形 随机分形与自然形态

本页实验台

  1. 分数布朗运动
  2. 扩散受限聚集
  3. 中点位移地形
LAB 01

分数布朗运动

调 Hurst 指数,同一条曲线从「平滑趋势」变成「剧烈抖动」

问题
股价、地形剖面、心率变异——这些曲线"毛"的程度各不相同,能不能用一个数把它量出来?能,而且这个数同时是相关性、是标度指数、也是分形维数。
模型
分数布朗运动:增量平稳、自相似,由 Hurst 指数 H 单参数刻画。
E[ (BH(t+τ) − BH(t))² ] = τ2H,  增量自相关 ρ(1) = 22H−1 − 1,  D = 2 − H
H = ½ 是普通布朗运动(增量独立);H > ½ 持续(涨完接着涨);H < ½ 反持续。三件事由同一个 H 决定,这是这一台要证给你看的。
轨迹的分形维数 2−H—
极差—
相邻增量相关性—
H 就是"记性"。H=0.5 时增量互相独立,是标准布朗运动,也就是随机游走;H>0.5 时增量正相关——涨过之后更可能继续涨,曲线看起来有"趋势";H<0.5 时增量负相关,曲线来回抽搐。金融时间序列常被拿来估 H,但要小心:有限样本上 H 的估计极不稳定,很容易把噪声读成趋势。
LAB 02

扩散受限聚集

粒子随机游走直到粘住,长出雪花、铜枝晶一样的分叉结构

问题
雪花、铜的枝晶、闪电、细菌菌落、城市的扩张——这些分叉结构长得如此相似,是不是同一个机制?1981 年 Witten 和 Sander 给出了一个只有两条规则的模型,维数算出来和实验对得上。
模型
扩散受限聚集(DLA):粒子随机游走,碰到已有集团就永久粘住。
随机游走 + 一碰即粘;  二维 DLA 的分形维数 D ≈ 1.71
关键在于屏蔽效应:突出的尖端更容易先被游走粒子碰到,于是越长越尖——分叉就是这么来的。这个 1.71 在电沉积、粘性指进、介质击穿的实验里都被测到过。
已粘附粒子—
团簇半径—
实测盒维数—
为什么是分叉而不是一个圆球?因为先伸出来的枝条挡住了后来的粒子——粒子还没走到里面就先碰到枝尖粘住了。这叫屏蔽效应,是个正反馈:突出的地方更容易接到新粒子,于是更突出。把粘附概率调到 2%,粒子要碰很多次才粘,有机会钻进内部,团簇立刻变得致密——同一套随机游走,长出完全不同的形态。
LAB 03

中点位移地形

两个参数生成一整片山脉剖面,粗糙度直接对应分形维数

问题
游戏里的山脉、电影里的地形,不是美术一座一座画的,而是两个参数生成的。这一台把生成过程摊开:粗糙度参数直接对应地形的分形维数,而分形维数直接决定它"像不像真的山"。
模型
中点位移法:每次取中点,加一个方差随尺度衰减的随机量。
hmid = ½(ha + hb) + σ·r,  σn = σ₀ · 2−nH;  剖面维数 D = 2 − H,曲面维数 D = 3 − H
H 就是上一台的 Hurst 指数。H 大 → 平滑的丘陵;H 小 → 锯齿状的险峰。真实地形通常 H ≈ 0.7~0.9。(注意:这个算法快,但生成的不是严格的分数布朗曲面,会留下轻微的网格痕迹。)
剖面维数—
最高点—
水面以上占比—
两个参数生成一整片山脉。中点位移法:取一段的两端,在中点放一个高度等于两端平均值加一个随机扰动的点,扰动幅度每细分一层按 2^(−H) 缩小;对新产生的每一段再做一次。游戏里的地形、影视里的星球表面,很多就是这么来的——不是扫描出来的,是两个参数长出来的。

这一页想说的

确定的分形靠一条精确的替换规则,随机的分形靠一条"概率上的"替换规则。后者才是自然界的常态:没有哪条海岸线是照着公式长的,但它们的粗糙程度在很宽的尺度范围内是稳定的,这个稳定的量就是分形维数。下一页讲怎么把它量出来。

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